DEV LOG
制作記録
個人でゲームを作って公開するまでに、何を考えて何を作り直したかの記録です。
うまくいった話だけじゃなく、途中で壊した仕様や、いまも直しきれていないところも書いています。
Ⅰフェイブル・オブ・アビス
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2026.09.17
弾幕シューティングが、いちばん最初に完成した
ターン制 RPG もチェスみたいなものも作りかけていたのに、完成したのは弾幕シューティングでした。何を下敷きにして、なぜこの形になったのか。
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2026.09.17
技名から弾幕を起こす ─ 童話を弾の動きに翻訳する
「始めはなかった赤い頭巾」「消えた実母」。先に技名を決めて、その言葉が指すものを弾の動きに置き換えていった話。全22枚ぶんの作り方です。
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2026.09.17
避けるゲームを、避けるだけのゲームにしない
会話と弾幕を分けた仕様変更、当たり判定を点にした理由、制限時間の扱い、三つの難易度の狙い。そして、いまだに決着していないところ。
Ⅱカオスソードガーデン
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2026.09.17
間合いがないと、剣戟は単調になる
発生と後隙だけじゃ足りませんでした。後から間合いを足して、ひるみを足して、そうやって読み合いの形を探した記録です。
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2026.09.17
画面を見ただけでは気づけない不具合
ガードや回避の仕様を AI に正確に伝えるのが、いちばん難しい作業でした。動いているように見えるのに間違っている、という状態との戦いです。
Ⅲこれから書く予定のこと
公開して終わりにはせず、遊んで気づいたことを直しながら続けています。今後はこんな話を足していく予定です。
- エクストラ難易度の調整が、どこで決着したか
- ターン制コマンドバトル RPG の制作
- 個人開発でバックエンドが必要になったときの選び方
各ゲームの仕様そのものはフェイブル・オブ・アビスの作品紹介とカオスソードガーデンの作品紹介に、運営者と使っている技術はこのサイトについてにまとめています。