DEV LOG
制作記録
個人でゲームを作って公開するまでに、何を考えて何を作り直したかを書きためています。
うまくいった話だけじゃなく、途中で壊した仕様や、いまも直しきれていないところも残しました。
Ⅰフェイブル・オブ・アビス
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2026.09.17
なんで弾幕シューティングが最初に完成したのか
ターン制 RPG もチェスみたいなものも作りかけていたのに、完成したのは弾幕シューティングでした。何を下敷きにして、どうしてこの形に落ち着いたのか振り返ってみます。
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2026.09.17
弾幕は、だいたい技名から考えています
「始めはなかった赤い頭巾」「消えた実母」。先に技名を決めて、その言葉が指すものを弾の動きに置き換えていきました。22種類ぜんぶ、だいたいこの調子で作っています。
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2026.09.17
避けるだけのゲームにはしたくなかった
会話と弾幕を分けた仕様変更、当たり判定を点にした理由、制限時間の扱い、3つの難易度の狙い。ついでに、いまだに決着していないところも正直に書いておきました。
Ⅱカオスソードガーデン
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2026.09.17
間合いがないと、ここまで単調になるのか
発生と後隙だけじゃ足りませんでした。後から間合いを足して、ひるみを足して、そうやって読み合いの形を探していきました。
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2026.09.17
画面を見ても気づけない不具合にやられた
コードはほぼ全部 Claude Code まかせなので、難しいのは仕様をプロンプトに書き出すほうでした。動いているように見えるのに間違っている。これにはだいぶ手こずりました。
ⅢGraceForsaken
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2026.10.02
型のあるジャンルを、表から作る
前作の反省から、仕様を要件定義書とデータの表に起こしてから作り始めました。それでも最初に4つ聞き返されて、ダメージの計算式を書き忘れていたことに気づきました。
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2026.10.02
対戦の勝敗は、サーバーが決める
対戦はランキング用のサーバーに相乗りさせて、計算はすべてサーバー側で。時間切れと通信切れの決まりを先に書き出して、自動対戦のテストを回しました。そのテストが一度、ゲームではなく自分自身の前提で失敗した話も。
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2026.10.02
倒れた瞬間に、状態がぜんぶ消えていた
アンチヒールをかけたのに蘇る。貫通しているのに無効化される。公開後に見つけた不具合と、倒れる演出やチュートリアルの作り直しについて書きました。
Ⅳこれから書く予定のこと
公開して終わりにはせず、遊んで気づいたことを直しながら続けています。今後はこんな話を足していくつもりです。
- エクストラ難易度の調整が、どこで決着したか
- 個人開発でバックエンドが必要になったときの選び方
各ゲームの仕様そのものはフェイブル・オブ・アビスの作品紹介とカオスソードガーデンの作品紹介、GraceForsakenの作品紹介に、運営者と使っている技術はこのサイトについてにまとめてあります。