ABOUT
このサイトについて
SY GAMES は、SY4869 が個人で制作したブラウザゲームを公開している場所です。
ここでは、運営者のことと、なぜこのサイトを作ったのか、どうやって作っているかを書いています。
Ⅰ運営者
| 運営者AUTHOR | SY4869(個人) |
|---|---|
| サイト名SITE | SY GAMES |
| ウェブサイトURL | https://sygames.net |
| 公開SINCE | 2026年8月 |
| 連絡先CONTACT | お問い合わせフォーム(Google フォーム) |
| 取り扱いPRIVACY | プライバシーポリシー |
企業やチームではなく、1人で企画・プログラム・文章・画面設計を担当しています。
そのため返信までに時間をいただくことがあります。
Ⅱこのサイトを作った理由
最初のきっかけは単純で、『フェイブル・オブ・アビス』を自分以外の人にも遊んでほしかったからです。作ったものが自分の手元にしかないのでは、完成させた意味が半分になってしまいます。
公開の方法は、はじめ AWS Lightsail を使うつもりでした。ところが調べていくうちに、GitHub Pages ならもっと低い費用で公開できると分かり、そちらへ切り替えました。いまもその形のまま動いています。
ドメインは、せっかく公開するならちゃんとしたものにしたいと思い、sygames.net を取得しました。
Ⅲこのサイトの目的
2つあります。
- 自作ゲームを公開して、無料で誰でも遊べる場所にすること。インストールもアカウント登録も要らず、開いたその場で始められること。
- ゲーム制作で学んだ知識や技術を記録する場にすること。作って終わりにせず、何を考えてそうしたのかを残しておくこと。
2つ目のために制作記録を置いています。うまくいった話だけでなく、途中で壊した仕様や、いまも直しきれていないところも書いています。
Ⅳゲームを作っている理由
もともと YouTube での動画投稿や、TRPG のシナリオ作成などを趣味でやっていました。ゲーム制作もその1つで、たまに手を出してはいました。
ただ、ゲームはほかの趣味と比べて完成させる難易度が高いものでした。動画もシナリオも、ひととおり終わらせれば形になります。ゲームはそうはいかず、途中で辞めることのほうが多かったのが実情です。
最近になって AI の性能が上がり、このハードルが大きく下がりました。結果として、初めて完成まで辿り着けました。かけた時間や労力を振り返ってみて、今後も作っていけそうだと感じています。
Ⅴどんなゲームを作りたいか
個人制作なので、できることには限りがあります。2D で、低予算でできるものが前提です。そのうえで、基本的には短時間で遊べるゲームを作りたいと考えています。
大切にしているのは、自分が楽しめるゲームであることです。そのために、公開する前にまず自分でクリアするまでテストプレイをします。自分で最後まで遊べないものを人に出すことはしません。
この方針から、公開しているゲームには共通する作りがあります。
- ブラウザだけで完結すること 何かを入手させたり、アカウントを作らせたりしない。
- 短く終われること やりこみ要素はあっても、1回ぶんは隙間時間に収まる長さにする。
- 腕前が理由で結末に届かない作りにしないこと 難しさは選べるようにする。
Ⅵ使っている技術
| プログラムCODING | Claude Code でのバイブコーディング。プログラム自体は、ほとんど Claude Code が担当しています。 |
|---|---|
| 指示の作成PROMPT | Gemini や GPT を使って、指示の文面を整えています。 |
| 基本FRONT | HTML / CSS / JavaScript。ゲーム本体もこの3つだけで書いています。 |
| サーバー側BACKEND | 必要になるものには Python を使う予定です。現在はカオスソードガーデンのランキングにサーバーを使っています。 |
| 公開HOSTING | GitHub Pages。独自ドメイン sygames.net を割り当てています。 |
| この先FUTURE | 将来的には Steam などでも公開したいと考えています。 |
ゲーム本体は素の JavaScript だけで書いています。ゲームエンジンも、描画ライブラリも、ビルドツールも使っていません。『フェイブル・オブ・アビス』は描画に Canvas 2D、音に Web Audio API を使い、480×640 の画面を 60fps の固定タイムステップで動かしています。
ライブラリを避けているのは主義の問題ではなく、単に読み込みを速くしたかったからです。ページを開いてから遊び始めるまでに待ち時間があると、それだけで人は帰ってしまいます。フレームワークを1つ入れるとその分だけ起動が遅れるので、必要なものを自分で書くほうが目的に合っていました。
最初の版は、画像も音楽もすべて Base64 で HTML に直接書き込んだ1枚の巨大なファイルでした。どこにでも置けて確実に動く反面、18MB という極端な大きさになり、開くたびに全曲を読み込む形になってしまいます。現在は素材をファイルへ切り出し、必要になった時点で取りに行くよう作り直しました。
技術的に苦労したこと
- AI に任せきれない部分が多かったこと 書いてもらうこと自体はできても、仕様を正確に伝えるのは別の作業でした。詳しくは制作記録に書いています。
- 難易度調整 作った本人は中身を全部知っているので、初見の難しさが測れません。
- Web への公開 作ることと、人が開ける場所に置くことは別の作業でした。
- ドメインの取得
- 広告配信サービスへの申請
Ⅶ動作の確認について
弾幕を1つ調整すると、一見関係のない場所の難易度が変わることがあります。そのため、ゲームを自動で動かして仕組みを検査するテストを 78 項目書き、リリース前に通すようにしていました。技名が正しいか、難易度の係数が実際の弾に効いているか、ボムが5種類とも仕様どおり働くか、といった項目です。
さらに、わざと壊した版を作ってテストが赤くなるかも確かめました。これは有効で、実際に「盾を無効にしてもテストが通ってしまう」抜けが見つかっています。自機の弾は別の場所で止まっていたため、ボムだけが盾を貫通する状態を見逃していました。
ただし自動化できるのはここまでです。実際の見た目、音の自然さ、そして「その弾幕が理不尽かどうか」は数値で測れないので、最後は自分で遊んで判断しています。
Ⅷ今後の制作予定
いま考えているのは次のようなものです。順番も時期も決めていません。
- 弾幕シューティング
- 2D アクション
- 完全無料のソシャゲ
また、公開済みの『カオスソードガーデン』は細かいバランス調整を随時行っていく予定です。色々な自作ゲームを公開していきたいと考えています。
Ⅸ素材と権利について
当サイトで公開しているゲームのプログラム、文章、画像、音声等の権利は、運営者または各権利者に帰属します。
外部の素材を使用する場合は、利用規約等においてゲームへの組み込みおよび商用利用が許可されたものを、各提供者の定めるライセンスに従って使用しています。提供元の一覧はクレジットに、取り扱いの詳細はプライバシーポリシーの著作権の項をご覧ください。
『フェイブル・オブ・アビス』に登場する童話(赤ずきん、ヘンゼルとグレーテル、白雪姫、シンデレラ)は、いずれも著作権の保護期間が終了した民間伝承をもとにした独自の解釈による創作です。特定の映像作品や出版物とは関係ありません。