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DEV LOG — FABLE 01

なんで弾幕シューティングが
最初に完成したのか

『フェイブル・オブ・アビス』って、思いついてすぐ作りはじめた作品じゃないんです。
先に物語があって、遊びの形はあとから探しました。

2026年9月17日 · フェイブル・オブ・アビス

Ⅰじつは下敷きがあります

この作品には下敷きになった物語があります。もともと別に書いていた長い話があって、そのなかに「フェイブル・オブ・アビス」と呼ばれる事件が出てきます。それをシューティングゲーム用に書き直したのが本作です。

つまり、ゲームのために話を考えたんじゃなくて、すでにあった話を遊べる形に載せ替えたという順番ですね。奈落も、童話の少女たちも、それぞれが自分の物語を演じようとしている構図も、全部ゲームより先にありました。

で、載せ替える先として弾幕シューティングはけっこう相性がよさそうだな、と思ったんです。もとの話のほうに「それぞれの少女が、それぞれの物語を演じる」という構造があるので、ボス1体に弾幕をいくつか割り当てるという弾幕シューティングの形にそのまま収まる。1話ぶんが1人の少女で、そのなかの1つが物語の一場面になる。数えてみたら全5話・ボス5体・弾幕22種類になっていました。

Ⅱほかのゲームは完成しなかった

ゲーム制作はけっこう前から趣味のひとつでした。ただ、ほかの趣味に比べて完成させるのがとにかく難しい。動画もシナリオも、ひととおり終わらせればとりあえず形にはなります。ゲームはそうはいかなくて、途中で辞めることのほうが多かったです。

この作品を作っていたころも、ターン制のコマンドバトル RPG とか、チェスみたいなゲームとかを並行して触っていました。それでも最初に完成したのは弾幕シューティングでした。

作り終えて思ったんですが、弾幕シューティングってかなり作りやすいんですね。

できあがったものを見返すと、自機にできることは移動と攻撃とボムの3つだけ。難易度による弾速の補正も、弾を作る処理のたった1か所にまとまっています。そこをいじれば22種類ぜんぶに効くので、難しさを変えるのに全部を書き直さなくて済む。しかも弾幕を1つ足せば、遊べる時間もそのぶん素直に伸びます。作業がそのまま積み上がっていく感じがありました。

Ⅲ最初の構想にけっこう近いまま完成した

できあがったものは、最初に考えていた形にかなり近いものになりました。これは自分でも意外でした。ふつう、作っているうちに当初の案からどんどん離れていくものだと思うので。

大きく変えたのは一点だけです。会話と弾幕を分けました。最初は弾幕を避けながら会話を読ませるつもりだったんですが、実際に遊んでみたら避けるので精一杯でストーリーなんて読めたものじゃない。せっかく先に物語があるのに、それが伝わらないんじゃ本末転倒です。なので思い切って分けました。このあたりは別の記事で詳しく書いています。

それ以外は、だいたい思っていたとおりのものになりました。

Ⅳ9割はあっという間でした

完成したときの正直な感想は「9割くらいが思っていたよりあっという間にできて驚いた」でした。そのとき口から出たのは「AI スゲー!」です。

プログラムはほとんど Claude Code に書いてもらっています。ここ数年でこの部分のハードルが一気に下がったから、完成まで辿り着けたんだと思います。以前の自分なら、弾の当たり判定を書いているあたりで力尽きていました。

ただ、残りの1割は別でした。任せる範囲が大きいほど、こっちが中身を理解するのと、指示の出し方が難しくなります。何が起きているか分からないまま出来上がったものは、ちょっと調整しようとした途端に手が止まる。この感覚は2作目のカオスソードガーデンでもっと強く出るんですが、それはそっちの記事に書きました。

かけた時間と労力を振り返ってみて、これなら今後も作っていけそうだなと感じています。

NEXT弾幕は、だいたい技名から考えています ›

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