GAME 01
フェイブル・オブ・アビス
童話の少女たちと戦う、縦スクロールの弾幕シューティングです。全五話、通しで15分ほど。
始める前にステータスを振り、武装とボムを選んでから奈落の最奥を目指します。

Ⅰ作品概要
| 題名TITLE | フェイブル・オブ・アビス(FABLE OF THE ABYSS) |
|---|---|
| 種類GENRE | 縦スクロール弾幕シューティング(一人用) |
| 分量VOLUME | 全五話・ボス五体・弾幕22種。通しで約15分 |
| 操作INPUT | キーボード/画面を指でなぞる操作の両方に対応 |
| 料金PRICE | 無料。課金要素はありません |
| 公開RELEASE | 2026年8月10日(ver1.0) |
| 制作AUTHOR | SY4869(個人制作) |
Ⅱどんなゲーム?
画面の下から上へ進みながら、迫ってくる弾を避け、撃ち返すゲームです。弾幕シューティングと呼ばれる種類のもので、画面が弾で埋まるほど派手に見えますが、自機に当たり判定があるのは中心の赤い点だけです。半径にして 2.6 ピクセル。見た目の機体よりずっと小さいので、埋まっているように見える弾のあいだも実際にはかなり抜けられます。
各話の終わりにはボスがいます。ボスは複数のゲージを持ち、ゲージごとに違う弾幕を張ってきます。ゲージを削り切ると次の弾幕へ進み、そのたびに会話が挟まります。会話のあいだは時間が完全に止まるので、弾を避けながら文章を読むことにはなりません。
始める前の準備が結果を大きく変えます。10 ポイントを体力・攻撃・速度へ振り分け、三つの武装と五つのボムから一つずつを選ぶ。この組み合わせが自分の戦い方になります。避ける腕だけで決まるゲームではありません。
Ⅲゲームシステム
四つの要素で構成されています。ここでは何がどう変わるかだけを書きます。具体的な数値や選び方は遊び方にまとめてあります。
ステータス
開始時に 10 ポイントを体力・攻撃・速度へ配分します。ボスを倒すたびに 3 ポイントが追加され、体力も全回復します。体力は耐えられる被弾の回数、攻撃はゲージを割る速さ、速度は自機の移動の速さに効きます。速度は上げれば上げるほど良いわけではありません。動きが大きくなるぶん細かい調整が効かなくなり、かえって弾へ寄ってしまうことがあります。
武装
| レーザーPOWER ★★★ | 真上へ伸びる貫通光。当たるのは自機の真上だけなので、ボスの真下へ潜る必要があります。 |
|---|---|
| 拡散弾POWER ★★☆ | 5方向へ広がる散弾。道中の掃除が速い。集中すると束ねて一点へ集まります。 |
| 追尾弾POWER ★☆☆ | 狙わなくても必ず届く誘導弾。威力は最も低いぶん、ずっと回避に専念できます。 |
一度選ぶと最後まで変えられません。Shift の集中中は、どれも性質が少し変わります。
ボム
窮地を一度だけ書き換える術です。五つから一つを選び、こちらも最後まで変えられません。所持数は難易度で決まり、話が変わるたび満タンに戻ります。
| グリムリープGRIM LEAP | 影武者を残して無敵で疾走。敵の狙撃が影武者へ逸れます。 |
|---|---|
| タイムストップTIME STOP | 敵と自分の弾幕をまとめて止めます。止まった弾には当たりません。 |
| エクスカリバーEXCALIBUR | 真上へ極太の光。触れた弾幕は消え、貫かれ続けたものは深く抉られます。 |
| ホロウエクリプスHOLLOW ECLIPSE | 相手の弾幕を湧いた端から消し続けます。攻撃力はありません。 |
| ライトニングリパルサーLIGHTNING REPULSOR | 掠り範囲に入った弾を相手へ撃ち返します。踏み込むほど火力が伸びます。 |
五つは性格がまるで違います。同じ弾幕でも、選んだボム次第で見え方が変わります。
難易度
| ノーマルNORMAL / ボム3 | 弾は遅く、ボスの体力も少なめ。ステータスとボムを選べば誰でもクリアできるよう調整しています。 |
|---|---|
| ハードHARD / ボム2 | 避ける腕と、振り分けの設計と、ボムを切る度胸が同時に要ります。 |
| エクストラEXTRA / ボム1 | 上級者向け。現在調整中のため非推奨です。クリアできた方がいれば報告をお願いします。 |
Ⅳストーリー
ある日、世界のあちこちに漆黒の裂け目が開いた。人はそれを奈落と呼んだ。奈落は大地を侵し、街を飲み、静かに世界を蝕んでいく。原因も目的も分からない。分かっているのは、足を踏み入れた者が誰ひとり戻ってこないということだけ。
やがて、ひとつの噂が囁かれるようになる。——奈落では、童話の少女たちが現れる。
あなたが操るのは、その噂を確かめに降りていく挑戦者です。待っているのは、誰にも救われなかった少女たち。それぞれの物語を、最後まで演じようとしています。
舞台は黒い森、お菓子の家、鏡の城、灰かぶりの城と続き、第五話で奈落の最奥へ辿り着きます。誰が待っているのかは、辿り着いて確かめてください。
登場する童話(赤ずきん、ヘンゼルとグレーテル、白雪姫、シンデレラ)は、いずれも著作権の保護期間が終了した民間伝承をもとにした独自の解釈による創作です。特定の映像作品や出版物とは関係ありません。
Ⅴこのゲームの特徴
- 技名から弾幕を起こしている 先に技名を決めて、その名前が示すものを弾の動きへ翻訳しています。「始めはなかった赤い頭巾」は何もない空間に弾が後から現れ、「消えた実母」は明滅して消えているあいだだけ通り抜けられます。
- 会話と弾幕を分けている 弾を避けながら文章を読ませない方針です。技がひとつ終わるたびに時間が完全に止まり、読み終えてから次が始まります。
- 腕前が理由で結末に届かない作りにしない 力尽きても、その話の頭から何度でもやり直せます。ボスの弾幕には制限時間もあります。
- 準備で戦い方が変わる ステータス・武装・ボムの組み合わせで、同じ弾幕がまったく別のものに見えます。
- 開いてすぐ始められる インストールもアカウント登録も不要です。ゲームエンジンも描画ライブラリも使わず素の JavaScript で書いているので、読み込みが軽く済みます。
Ⅵ対応環境
| ブラウザBROWSER | Chrome、Safari、Firefox、Edge の最新版で動作を確認しています。 |
|---|---|
| 端末DEVICE | PC・スマートフォンのどちらでも遊べます。画面の広さに合わせて盤面の組み方が変わります。 |
| 保存SAVE | セーブ機能はありません。ページを閉じると進行は失われます。通しで遊べる長さに収めているためです。 |
| 音SOUND | 場面ごとに曲が変わります。いつでも消音できます。スマートフォンでは、ブラウザの決まりにより最初に画面を一度触れるまで音が鳴りません。 |
Ⅶ制作について
この作品には下敷きになった物語があります。もともと別に書いていた長い物語のなかに「フェイブル・オブ・アビス」と呼ばれる事件があり、それをシューティングゲーム用に書き直したものが本作です。ステータスとボムを自由に決められるシューティングと、この事件の筋は相性がよさそうだと感じました。
ターン制のコマンドバトル RPG やチェスのようなゲームも並行して作っていましたが、最初に完成したのは弾幕シューティングでした。弾幕シューティングは、かなり作りやすい種類のゲームなのだと思っています。できあがったものは、最初の構想に限りなく近い形になりました。
当初は、弾幕を避けながら会話を読ませる形にしていました。ところが実際に遊んでみると、避けることに手一杯でストーリーを読む余裕がありません。そこで会話パートと弾幕パートを分け、技がひとつ終わるたびに時間を止めて読ませる、いまの形に変えました。
難易度は、ノーマルはステータスとボムを選べば誰でもクリアできるように、ハードは実力が必要なように、エクストラは上級者でも楽しめるように意識して調整しました。ハードの調整は上手くできたと感じています。一方でエクストラは難易度が適切なのか自分では判断しづらく、いまも調整を続けています。各ボムの強さを揃えるのにも苦労しました。ステータスとボムのバランスは、もう少し均等にしたかったところです。
プログラムはほとんど Claude Code に書いてもらっています。任せる範囲が大きいぶん、こちらが内容を理解することと、指示の出し方に苦労しました。それでも完成したときは、9割くらいが思っていたよりあっという間にできて驚きました。「AI スゲー!」というのが、正直な感想です。
制作の過程はもう少し詳しく制作記録に書いています。
Ⅷ更新履歴
| 2026年9月17日 | ボス出現の警告と同時に道中の敵と弾を片付けるようにしました。エクストラの弾幕「忘れられない少女たちとの物語」の密度を下げました。 |
|---|---|
| 2026年9月5日 | エクストラの弾幕を調整しました。あわせて第四話「アイギス」の制限時間を全難易度30秒に統一し、第五話の道中の敵の体力を下げました。 |
| 2026年8月26日 | サイトの再構成にともない、ゲーム本体を /fable.html へ移動しました。 |
| 2026年8月10日 | ver1.0 を公開しました。 |